Interações Sociais e Videogames: Estudo de Caso Sobre o Jogo League of Legends

Autores

  • Estevan Ribeiro Leal Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo - Campus Guarulhos
  • Lívia Kathleen Souza Santos Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo - Campus Guarulhos
  • Pedro Paulo Lourenco IFSP-GRU
  • Juliana Nicolau Santana

Palavras-chave:

Jogos Online, Comportamento, Comunidades, League of Legends, Ações Sociais

Resumo

Este projeto tem como foco o jogo online League of Legends (LoL), investigando as interações sociais que ocorrem entre seus jogadores. Trata-se de um estudo de caso que busca compreender como se dão as ações sociais no ambiente virtual do jogo, partindo da observação de que ele é simultaneamente um espaço de colaboração e de conflitos. A pesquisa é motivada pelo crescimento dos videogames na sociedade brasileira, presentes na vida de 73,9% da população, e pela experiência direta dos pesquisadores como jogadores. O objetivo principal é compreender as ações sociais e os processos de catarse que ocorrem dentro do LOL. Os procedimentos metodológicos incluem uma abordagem qualitativa dividida em duas etapas: pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo. Na primeira etapa, foram analisados textos acadêmicos que tratam do comportamento dos jogadores, da formação de comunidades, das relações sociais no ambiente virtual e de conceitos como ação social (Weber), catarse (Aristóteles), brincar (Winnicott) e desinibição online (Suler). Na etapa seguinte, ainda em andamento, serão realizadas entrevistas semiestruturadas com jogadores, com questões elaboradas a partir do referencial teórico. A seleção dos participantes será feita por meio da técnica bola de neve, e os dados coletados serão analisados por meio da análise de conteúdo. Como produto final da pesquisa, está prevista a elaboração de um site que reúna os dados, análises e resultados, com o objetivo de facilitar o acesso à comunidade de jogadores e promover a reflexão sobre suas práticas. A expectativa é que a pesquisa contribua para a compreensão das dinâmicas de sociabilidade e para a melhoria do convívio nas comunidades virtuais do jogo.

Biografia do Autor

Estevan Ribeiro Leal, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo - Campus Guarulhos

Aluno do 3º ano do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio

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Publicado

2025-08-25