Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhos https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca <p><strong>Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhos (EXATECCA) - ISSN 2764-8443 -</strong> é uma publicação realizada pela Coordenação de Pesquisa e Inovação do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo - Câmpus Guarulhos. Ela tem como objetivo apresentar os trabalhos científicos submetidos e aprovados para apresentação no evento. Podem submeter à EXATECCA, nos prazos de submissão definidos e divulgados a cada ano, estudantes e orientadores das séries finais do Ensino Fundamental II, Ensino Médio, Médio Técnico, Superior ou Pós-Graduação. Os Anais da EXATECCA são publicados após o evento e têm periodicidade anual.</p> <p>A EXATECCA é organizada por estudantes e servidores do Instituto Federal de São Paulo Campus Guarulhos e foi criada com o intuito de divulgar para a comunidade (tanto interna quanto externa) o que fazemos na nossa instituição, assim como dar espaço para que estudantes e cidadãos do nosso município e de muitos outros possam divulgar o que fazem, sejam trabalhos científicos, artísticos, educativos, etc.<br /><br /><a href="https://forms.gle/P6YxzmHNFwG75bR76" target="_blank" rel="noopener"><strong>INSCRIÇÕES PARA AVALIADORES(AS)</strong></a></p> <p><a href="https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/about/submissions"><strong>SUBMETA SEU PROJETO!</strong></a></p> pt-BR cpi.gru@ifsp.edu.br (Coordenadoria de Pesquisa e Inovação) cpi.gru@ifsp.edu.br (Comissão Organizadora EXATECCA) Mon, 25 Aug 2025 21:21:58 +0000 OJS 3.2.1.0 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Interações Sociais e Videogames: Estudo de Caso Sobre o Jogo League of Legends https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/298 <p class="western" align="justify"><span style="font-family: Times New Roman, serif;">Este projeto tem como foco o jogo online </span><em><span style="font-family: Times New Roman, serif;">League of Legends</span></em><span style="font-family: Times New Roman, serif;"> (LoL), investigando as interações sociais que ocorrem entre seus jogadores. Trata-se de um estudo de caso que busca compreender como se dão as ações sociais no ambiente virtual do jogo, partindo da observação de que ele é simultaneamente um espaço de colaboração e de conflitos. A pesquisa é motivada pelo crescimento dos videogames na sociedade brasileira, presentes na vida de 73,9% da população, e pela experiência direta dos pesquisadores como jogadores. O objetivo principal é compreender as ações sociais e os processos de catarse que ocorrem dentro do </span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><em>LOL</em></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;">. Os procedimentos metodológicos incluem uma abordagem qualitativa dividida em duas etapas: pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo. Na primeira etapa, foram analisados textos acadêmicos que tratam do comportamento dos jogadores, da formação de comunidades, das relações sociais no ambiente virtual e de conceitos como ação social (Weber), catarse (Aristóteles), brincar (Winnicott) e desinibição online (Suler). Na etapa seguinte, ainda em andamento, serão realizadas entrevistas semiestruturadas com jogadores, com questões elaboradas a partir do referencial teórico. A seleção dos participantes será feita por meio da técnica bola de neve, e os dados coletados serão analisados por meio da análise de conteúdo. Como produto final da pesquisa, está prevista a elaboração de um site que reúna os dados, análises e resultados, com o objetivo de facilitar o acesso à comunidade de jogadores e promover a reflexão sobre suas práticas. A expectativa é que a pesquisa contribua para a compreensão das dinâmicas de sociabilidade e para a melhoria do convívio nas comunidades virtuais do jogo.</span></p> Estevan Ribeiro Leal, Lívia Kathleen Souza Santos, Pedro Paulo Lourenco, Juliana Nicolau Santana Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhos https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/298 Mon, 25 Aug 2025 00:00:00 +0000 O Impacto da Indústria Cultural na Música Brasileira https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/306 <p><span style="font-weight: 400;">Este trabalho propõe uma reflexão fundamentada em pesquisa bibliográfica sobre a inserção da música na sociedade contemporânea e sua transformação de expressão cultural em mercadoria. Desde os primórdios da humanidade, a música acompanhou o homem como forma de comunicação e expressão. No entanto, com o advento da indústria cultural, passou a ser percebida como um produto gerador de lucro. A indústria cultural apropria-se dos bens culturais, como a música, para comercializá-los com o intuito de lucro.&nbsp;</span></p> Filipe Elias Fontani Neiva, Lucas Pereira dos Santos Borges, Vitória Karoline Matos de Melo, Nemuel Geraldo da Silva, Rodrigo Aparecido de Godoi Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhos https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/306 Mon, 25 Aug 2025 00:00:00 +0000 Segurança das mulheres nas ruas de Guarulhos: uso da tecnologia para um ambiente urbano seguro https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/311 <p><span style="font-weight: 400;">Este estudo propõe uma análise sobre a desigualdade de gênero na mobilidade&nbsp; urbana das mulheres nas cidades brasileiras, com foco nos desafios diários que elas&nbsp; enfrentam durante seus deslocamentos.&nbsp; A partir da pesquisa documental e bibliográfica, observa-se como as relações de poder entre homens e mulheres&nbsp; limitam a liberdade das mulheres no espaço urbano, criando barreiras à sua participação&nbsp; plena na vida social.&nbsp; A pesquisa aborda autores e dados que discutem o conceito de mobilidade com recorte de gênero, bem como documentos oficiais sobre transporte e segurança pública em áreas urbanas. Destacam-se as formas de insegurança vivenciadas por mulheres, especialmente a violência física e psicológica, que impactam suas escolhas de trajetos, horários e meios de transporte.&nbsp; Além disso, examina as estratégias de autodefesa adotadas por elas e propõe a criação de um aplicativo que possa mapear rotas seguras, considerando fatores como iluminação pública, presença de comércios e proximidade de postos policiais.&nbsp; A ferramenta visa auxiliar na tomada de decisões seguras durante os deslocamentos, contribuindo para a promoção de uma mobilidade urbana mais inclusiva, segura e equitativa para mulheres.</span></p> Danielle Christine Silva Assis, Cristiane Santana Silva, Juliana Nicolau Santana Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhos https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/311 Mon, 25 Aug 2025 00:00:00 +0000 Estudo dos tipos de mecânicas de combate ideais de serem implementadas em jogos eletrônicos do gênero roguelike https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/290 <p align="justify"><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;">Este estudo busca investigar as mecânicas de combate em jogos </span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>roguelike</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"> com o objetivo de torná-las mais acessíveis e engajantes para jogadores que não possuem familiaridade com o gênero. Partindo da hipótese de que a complexidade das dinâmicas de combate pode desmotivar novos jogadores, nossa pesquisa combinará métodos qualitativos e quantitativos para identificar problemas de design, propor melhorias e validar a eficácia das mesmas. Para tanto, utilizaremos modelos de avaliação heurística e metodologias baseadas em literatura acadêmica consolidada, como os trabalhos de Desurvire et al. (2009), Pinelle et al. (2008) e Livingston et al. (2009). A abordagem empregará o método </span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>critic-proofing</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"> a múltiplas versões de um protótipo de jogo </span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>roguelike</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;">, </span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>RoS</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"> (</span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>Ruins of Sinnai</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;">). As avaliações heurísticas serão conduzidas com participantes que possuem afinidade com </span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>videogames</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;">, mas que não se identificam como entusiastas do gênero </span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>roguelike</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;">, nos permitindo fazer um diagnóstico preciso sobre quais são as dinâmicas que impactam negativamente a experiência de jogadores com este perfil. Nosso estudo visa fornecer um guia para estúdios independentes interessados no desenvolvimento de jogos </span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>roguelike</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"> com foco em criar experiências mais envolventes. Além de identificar problemas, a pesquisa apresentará soluções práticas para mitigar a desconexão entre as expectativas dos desenvolvedores e as preferências do público.</span></span></p> João Victor Saraiva, Vinicius Justino Cardoso, Evelyn Pazini de Araujo, Robson Ferreira Lopes Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhos https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/290 Mon, 25 Aug 2025 00:00:00 +0000 A contribuição das tecnologias de desempenho nos esportes https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/302 <p><span style="font-weight: 400;">Este projeto de pesquisa tem como objetivo analisar a contribuição das tecnologias de desempenho no contexto esportivo, investigando como dispositivos e ferramentas digitais influenciam diretamente no rendimento dos atletas, na prevenção de lesões e na definição de estratégias de treinamento e competição. A pesquisa parte do reconhecimento de que os avanços tecnológicos vêm provocando grandes mudanças na forma como os esportes são praticados, monitorados e gerenciados. Entre as tecnologias abordadas estão os dispositivos vestíveis (</span><em><span style="font-weight: 400;">wearables</span></em><span style="font-weight: 400;">), sensores biométricos, sistemas de rastreamento por GPS, plataformas de análise de dados e recursos de realidade aumentada e virtual. O estudo é fundamentado em revisão bibliográfica e análise de conteúdos digitais sobre o tema. Busca-se compreender como essas inovações têm se transformado em ferramentas estratégicas no esporte, otimizando a performance dos atletas e contribuindo para a evolução dos métodos tradicionais de preparação física. Além disso, a pesquisa considera as percepções do público e dos profissionais sobre a adoção dessas tecnologias, ampliando a compreensão sobre sua relevância e potencial de transformação nos esportes de alto rendimento.</span></p> Felipe Zapala, Pedro Salerno, Robson Ferreira Lopes, Josinaldo Jarbas da Silva Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhos https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/302 Mon, 25 Aug 2025 00:00:00 +0000 A POSSÍVEL INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA INTERAÇÃO SOCIAL ENTRE OS INDIVÍDUOS https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/305 <p><span style="font-weight: 400;">Esta pesquisa investiga as possíveis influências dos jogos eletrônicos na interação social dos adolescentes, diante da crescente popularidade dos jogos digitais e das preocupações sobre possíveis prejuízos à socialização e ao desenvolvimento de habilidades sociais. Para este fim, a metodologia combina pesquisa bibliográfica com uma pesquisa de campo que foi realizada por meio de um questionário </span><em><span style="font-weight: 400;">online</span></em><span style="font-weight: 400;">, e aplicada a 50 adolescentes entre 13 e 19 anos, dos quais 44 eram jogadores. Os resultados revelaram uma dualidade de efeitos: enquanto 65,9% dos participantes relataram ter ampliado seu círculo social por meio dos jogos, 68,2% receberam reclamações sobre tempo excessivo dedicado a essa atividade. Além disso, 54,5% admitiram ter negligenciado eventos sociais presenciais para jogar, indicando um possível desequilíbrio nas interações. A análise mostrou ainda que 20,5% perceberam melhoras em suas relações familiares, mas 13,6% tiveram queda no rendimento escolar associada ao uso excessivo. Como estratégias para um consumo mais saudável, os próprios participantes do formulário sugeriram uma maior conscientização sobre os riscos (52,3% de apoio), estabelecimento de regras pessoais mais rígidas (56,8%) e maior incentivo a atividades </span><em><span style="font-weight: 400;">offline</span></em><span style="font-weight: 400;"> (54,5%). Até o momento, a pesquisa recolheu, assim, que os jogos eletrônicos podem ser ferramentas valiosas de socialização quando utilizados com moderação, mas que o uso excessivo está associado a riscos significativos para o desenvolvimento social e acadêmico dos adolescentes. Como produto desta pesquisa, está prevista a criação de um </span><em><span style="font-weight: 400;">website</span></em><span style="font-weight: 400;"> educativo para divulgação dos resultados, com o objetivo de conscientizar os indivíduos sobre os possíveis impactos do uso excessivo. As principais limitações do estudo referem-se ao tamanho da amostra e à sua restrição a um único grupo escolar, sugerindo a necessidade de pesquisas futuras com um número maior de pessoas de origens diversificadas.</span></p> Gabriel Olivares de Albuquerque Meirelles, Isaque Silva da Nobrega, Iury Paulo do Nascimento Passos, Robson Ferreira Lopes Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhos https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/305 Mon, 25 Aug 2025 00:00:00 +0000 Danças brasileiras https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/310 <p><span style="font-weight: 400;">Este relatório de pesquisa apresenta o desenvolvimento de um projeto conduzido por três alunos do ensino médio, movidos por um profundo interesse pelo tema da dança. A proposta do trabalho é investigar a importância da dança enquanto manifestação cultural, explorando sua relevância histórica, social e artística, com especial atenção ao contexto brasileiro, onde a dança se configura como um elemento de forte identidade e expressão popular. O objetivo principal da pesquisa é comprovar que a dança pode atuar como um poderoso meio de promover relações interpessoais saudáveis e de estimular a interação social entre diferentes grupos e indivíduos. Por meio da análise de diferentes estilos, épocas e contextos culturais, pretende-se demonstrar como a dança transcende barreiras linguísticas e sociais, funcionando como uma linguagem universal capaz de aproximar pessoas e fortalecer laços comunitários. Este plano de pesquisa detalha todas as etapas do trabalho que estão sendo desenvolvidas, apresentando o percurso metodológico adotado. Inicialmente, será abordado o contexto histórico da dança, com a análise de sua evolução e transformações ao longo do tempo. Em seguida, serão apresentadas as pesquisas de campo realizadas pelos autores, que incluem entrevistas, questionários e observações práticas. Por fim, será discutida a análise crítica dos dados obtidos, confrontando-os com os objetivos traçados, a fim de validar a hipótese de que a dança é uma ferramenta eficaz de integração social. O relatório também buscará refletir sobre as contribuições da dança para a formação de identidades culturais, a promoção do bem-estar coletivo e o fortalecimento de valores como empatia, respeito e inclusão social.</span></p> Ana Clara Cardoso Rodrigues, Gustavo Ramos Caetano, Maria Eduarda de Matos Santos, Robson Ferreira Lopes, Nemuel Geraldo da Silva Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhos https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/310 Mon, 25 Aug 2025 00:00:00 +0000 A EVOLUÇÃO DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM MMORPGS DE LONGA DURAÇÃO: UM ESTUDO DE CASO SOBRE RAGNAROK https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/307 <p>Este estudo investigou a evolução da experiência do usuário (UX) em jogos massivos online de longa duração, com foco no MMORPG <em>Ragnarok Online</em>, ativo há mais de duas décadas. A pesquisa partiu do seguinte problema: quais fatores técnicos, sociais e econômicos sustentam o engajamento contínuo dos jogadores ao longo do tempo em plataformas persistentes? O objetivo foi compreender como a interface, a manutenção do software, a monetização e as dinâmicas sociais contribuíram para a longevidade do jogo. A investigação foi conduzida por meio de uma abordagem qualitativa, combinando análise documental (patch notes, registros de versões, materiais oficiais), revisão bibliográfica e entrevistas abertas com jogadores veteranos com mais de 10 anos de experiência. Também foi realizada uma análise comparativa da interface gráfica entre 2007 e 2025. Os resultados mostraram que a preservação da identidade visual, aliada a atualizações incrementais e práticas de design centrado no usuário, contribui para sentimentos de conforto, nostalgia e continuidade. A manutenção frequente do software e a integração de sistemas sociais e de monetização equilibrada (como gacha e ROPs) também demonstraram papel decisivo na retenção de usuários. Conclui-se que a longevidade do <em>Ragnarok Online</em> não deriva de inovações radicais, mas sim de uma estratégia contínua de atualização funcional, engajamento social e respeito à experiência original dos jogadores. Esses achados reforçam a importância de práticas consistentes de engenharia de software e usabilidade em jogos online sustentáveis.</p> Zeus Yoshino da Silva, Giovani Fonseca Ravagnani Disperati Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhos https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/307 Mon, 25 Aug 2025 00:00:00 +0000 ESTUDO DE CASO: AVALIAÇÃO DA QUALIDADE DE ENERGIA E PROPOSTA DE CORREÇÃO EM UMA INDÚSTRIA AFETADA POR HARMÔNICAS E ENERGIA REATIVA https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/295 <p>Este estudo apresenta uma análise da qualidade da energia elétrica em uma empresa industrial, com foco nos impactos das harmônicas e da energia reativa. A pesquisa foi baseada em medições realizadas no circuito do transformador 380V de uma empresa de médio porte, localizada em Poá-SP. Foram avaliadas a flutuação de tensão, corrente, fator de potência e distorção harmônica. Os resultados demonstraram níveis elevados de harmônicas de 5ª e 7ª ordem, além de um fator de potência inferior a 0,92, o que resulta em multas pela concessionária de energia. Com base nos dados obtidos, foram propostas medidas corretivas, incluindo o uso de filtros harmônicos e a reconfiguração de cargas poluentes.</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> Rafael dos Santos Ferreira Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhos https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/295 Mon, 25 Aug 2025 00:00:00 +0000