https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/issue/feedAnais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhos2025-08-25T21:21:58+00:00Coordenadoria de Pesquisa e Inovaçãocpi.gru@ifsp.edu.brOpen Journal Systems<p><strong>Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhos (EXATECCA) - ISSN 2764-8443 -</strong> é uma publicação realizada pela Coordenação de Pesquisa e Inovação do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo - Câmpus Guarulhos. Ela tem como objetivo apresentar os trabalhos científicos submetidos e aprovados para apresentação no evento. Podem submeter à EXATECCA, nos prazos de submissão definidos e divulgados a cada ano, estudantes e orientadores das séries finais do Ensino Fundamental II, Ensino Médio, Médio Técnico, Superior ou Pós-Graduação. Os Anais da EXATECCA são publicados após o evento e têm periodicidade anual.</p> <p>A EXATECCA é organizada por estudantes e servidores do Instituto Federal de São Paulo Campus Guarulhos e foi criada com o intuito de divulgar para a comunidade (tanto interna quanto externa) o que fazemos na nossa instituição, assim como dar espaço para que estudantes e cidadãos do nosso município e de muitos outros possam divulgar o que fazem, sejam trabalhos científicos, artísticos, educativos, etc.<br /><br /><a href="https://forms.gle/P6YxzmHNFwG75bR76" target="_blank" rel="noopener"><strong>INSCRIÇÕES PARA AVALIADORES(AS)</strong></a></p> <p><a href="https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/about/submissions"><strong>SUBMETA SEU PROJETO!</strong></a></p>https://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/295ESTUDO DE CASO: AVALIAÇÃO DA QUALIDADE DE ENERGIA E PROPOSTA DE CORREÇÃO EM UMA INDÚSTRIA AFETADA POR HARMÔNICAS E ENERGIA REATIVA2025-05-29T02:56:58+00:00Rafael dos Santos Ferreirarafael_santospg@yahoo.com.br<p>Este estudo apresenta uma análise da qualidade da energia elétrica em uma empresa industrial, com foco nos impactos das harmônicas e da energia reativa. A pesquisa foi baseada em medições realizadas no circuito do transformador 380V de uma empresa de médio porte, localizada em Poá-SP. Foram avaliadas a flutuação de tensão, corrente, fator de potência e distorção harmônica. Os resultados demonstraram níveis elevados de harmônicas de 5ª e 7ª ordem, além de um fator de potência inferior a 0,92, o que resulta em multas pela concessionária de energia. Com base nos dados obtidos, foram propostas medidas corretivas, incluindo o uso de filtros harmônicos e a reconfiguração de cargas poluentes.</p> <p> </p> <p> </p>2025-08-25T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhoshttps://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/307A EVOLUÇÃO DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM MMORPGS DE LONGA DURAÇÃO: UM ESTUDO DE CASO SOBRE RAGNAROK 2025-06-05T15:48:12+00:00Zeus Yoshino da Silvayoshino.zeus@aluno.ifsp.edu.brGiovani Fonseca Ravagnani Disperatigiovani@ifsp.edu.br<p>Este estudo investigou a evolução da experiência do usuário (UX) em jogos massivos online de longa duração, com foco no MMORPG <em>Ragnarok Online</em>, ativo há mais de duas décadas. A pesquisa partiu do seguinte problema: quais fatores técnicos, sociais e econômicos sustentam o engajamento contínuo dos jogadores ao longo do tempo em plataformas persistentes? O objetivo foi compreender como a interface, a manutenção do software, a monetização e as dinâmicas sociais contribuíram para a longevidade do jogo. A investigação foi conduzida por meio de uma abordagem qualitativa, combinando análise documental (patch notes, registros de versões, materiais oficiais), revisão bibliográfica e entrevistas abertas com jogadores veteranos com mais de 10 anos de experiência. Também foi realizada uma análise comparativa da interface gráfica entre 2007 e 2025. Os resultados mostraram que a preservação da identidade visual, aliada a atualizações incrementais e práticas de design centrado no usuário, contribui para sentimentos de conforto, nostalgia e continuidade. A manutenção frequente do software e a integração de sistemas sociais e de monetização equilibrada (como gacha e ROPs) também demonstraram papel decisivo na retenção de usuários. Conclui-se que a longevidade do <em>Ragnarok Online</em> não deriva de inovações radicais, mas sim de uma estratégia contínua de atualização funcional, engajamento social e respeito à experiência original dos jogadores. Esses achados reforçam a importância de práticas consistentes de engenharia de software e usabilidade em jogos online sustentáveis.</p>2025-08-25T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhoshttps://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/305A POSSÍVEL INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA INTERAÇÃO SOCIAL ENTRE OS INDIVÍDUOS2025-06-07T04:00:25+00:00Gabriel Olivares de Albuquerque Meirellesgabrielolivaresam2007@gmail.comIsaque Silva da Nobregaisaque.s.nobrega@gmail.comIury Paulo do Nascimento Passosiurypaulo09@gmail.comRobson Ferreira Lopesrferreira@ifsp.edu.br<p><span style="font-weight: 400;">Esta pesquisa investiga as possíveis influências dos jogos eletrônicos na interação social dos adolescentes, diante da crescente popularidade dos jogos digitais e das preocupações sobre possíveis prejuízos à socialização e ao desenvolvimento de habilidades sociais. Para este fim, a metodologia combina pesquisa bibliográfica com uma pesquisa de campo que foi realizada por meio de um questionário </span><em><span style="font-weight: 400;">online</span></em><span style="font-weight: 400;">, e aplicada a 50 adolescentes entre 13 e 19 anos, dos quais 44 eram jogadores. Os resultados revelaram uma dualidade de efeitos: enquanto 65,9% dos participantes relataram ter ampliado seu círculo social por meio dos jogos, 68,2% receberam reclamações sobre tempo excessivo dedicado a essa atividade. Além disso, 54,5% admitiram ter negligenciado eventos sociais presenciais para jogar, indicando um possível desequilíbrio nas interações. A análise mostrou ainda que 20,5% perceberam melhoras em suas relações familiares, mas 13,6% tiveram queda no rendimento escolar associada ao uso excessivo. Como estratégias para um consumo mais saudável, os próprios participantes do formulário sugeriram uma maior conscientização sobre os riscos (52,3% de apoio), estabelecimento de regras pessoais mais rígidas (56,8%) e maior incentivo a atividades </span><em><span style="font-weight: 400;">offline</span></em><span style="font-weight: 400;"> (54,5%). Até o momento, a pesquisa recolheu, assim, que os jogos eletrônicos podem ser ferramentas valiosas de socialização quando utilizados com moderação, mas que o uso excessivo está associado a riscos significativos para o desenvolvimento social e acadêmico dos adolescentes. Como produto desta pesquisa, está prevista a criação de um </span><em><span style="font-weight: 400;">website</span></em><span style="font-weight: 400;"> educativo para divulgação dos resultados, com o objetivo de conscientizar os indivíduos sobre os possíveis impactos do uso excessivo. As principais limitações do estudo referem-se ao tamanho da amostra e à sua restrição a um único grupo escolar, sugerindo a necessidade de pesquisas futuras com um número maior de pessoas de origens diversificadas.</span></p>2025-08-25T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhoshttps://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/310Danças brasileiras2025-06-07T03:56:26+00:00Ana Clara Cardoso Rodriguesana.cardoso1@aluno.ifsp.edu.brGustavo Ramos Caetanogustavo.caetano@aluno.ifsp.edu.brMaria Eduarda de Matos Santoseduarda.matos@aluno.ifso.edu.brRobson Ferreira Lopesrferreira@ifsp.edu.brNemuel Geraldo da Silvanemuel.geraldo@ifsp.edu.br<p><span style="font-weight: 400;">Este relatório de pesquisa apresenta o desenvolvimento de um projeto conduzido por três alunos do ensino médio, movidos por um profundo interesse pelo tema da dança. A proposta do trabalho é investigar a importância da dança enquanto manifestação cultural, explorando sua relevância histórica, social e artística, com especial atenção ao contexto brasileiro, onde a dança se configura como um elemento de forte identidade e expressão popular. O objetivo principal da pesquisa é comprovar que a dança pode atuar como um poderoso meio de promover relações interpessoais saudáveis e de estimular a interação social entre diferentes grupos e indivíduos. Por meio da análise de diferentes estilos, épocas e contextos culturais, pretende-se demonstrar como a dança transcende barreiras linguísticas e sociais, funcionando como uma linguagem universal capaz de aproximar pessoas e fortalecer laços comunitários. Este plano de pesquisa detalha todas as etapas do trabalho que estão sendo desenvolvidas, apresentando o percurso metodológico adotado. Inicialmente, será abordado o contexto histórico da dança, com a análise de sua evolução e transformações ao longo do tempo. Em seguida, serão apresentadas as pesquisas de campo realizadas pelos autores, que incluem entrevistas, questionários e observações práticas. Por fim, será discutida a análise crítica dos dados obtidos, confrontando-os com os objetivos traçados, a fim de validar a hipótese de que a dança é uma ferramenta eficaz de integração social. O relatório também buscará refletir sobre as contribuições da dança para a formação de identidades culturais, a promoção do bem-estar coletivo e o fortalecimento de valores como empatia, respeito e inclusão social.</span></p>2025-08-25T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhoshttps://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/298Interações Sociais e Videogames: Estudo de Caso Sobre o Jogo League of Legends2025-05-30T03:33:31+00:00Estevan Ribeiro Leale.leal@aluno.ifsp.edu.brLívia Kathleen Souza Santosk.livia@aluno.ifsp.edu.brPedro Paulo Lourencolourenco.paulo@aluno.ifsp.edu.brJuliana Nicolau Santanajuliana.nicolau@ifsp.edu.br<p class="western" align="justify"><span style="font-family: Times New Roman, serif;">Este projeto tem como foco o jogo online </span><em><span style="font-family: Times New Roman, serif;">League of Legends</span></em><span style="font-family: Times New Roman, serif;"> (LoL), investigando as interações sociais que ocorrem entre seus jogadores. Trata-se de um estudo de caso que busca compreender como se dão as ações sociais no ambiente virtual do jogo, partindo da observação de que ele é simultaneamente um espaço de colaboração e de conflitos. A pesquisa é motivada pelo crescimento dos videogames na sociedade brasileira, presentes na vida de 73,9% da população, e pela experiência direta dos pesquisadores como jogadores. O objetivo principal é compreender as ações sociais e os processos de catarse que ocorrem dentro do </span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><em>LOL</em></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;">. Os procedimentos metodológicos incluem uma abordagem qualitativa dividida em duas etapas: pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo. Na primeira etapa, foram analisados textos acadêmicos que tratam do comportamento dos jogadores, da formação de comunidades, das relações sociais no ambiente virtual e de conceitos como ação social (Weber), catarse (Aristóteles), brincar (Winnicott) e desinibição online (Suler). Na etapa seguinte, ainda em andamento, serão realizadas entrevistas semiestruturadas com jogadores, com questões elaboradas a partir do referencial teórico. A seleção dos participantes será feita por meio da técnica bola de neve, e os dados coletados serão analisados por meio da análise de conteúdo. Como produto final da pesquisa, está prevista a elaboração de um site que reúna os dados, análises e resultados, com o objetivo de facilitar o acesso à comunidade de jogadores e promover a reflexão sobre suas práticas. A expectativa é que a pesquisa contribua para a compreensão das dinâmicas de sociabilidade e para a melhoria do convívio nas comunidades virtuais do jogo.</span></p>2025-08-25T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhoshttps://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/306O Impacto da Indústria Cultural na Música Brasileira2025-06-07T03:59:33+00:00Filipe Elias Fontani Neivaf.fontani@aluno.ifsp.edu.brLucas Pereira dos Santos Borgesborges.lucas@aluno.ifsp.edu.brVitória Karoline Matos de Melokaroline.m@aluno.ifsp.edu.brNemuel Geraldo da Silvanemuel.geraldo@ifsp.edu.brRodrigo Aparecido de Godoirodrigo.godoi@ifsp.edu.br<p><span style="font-weight: 400;">Este trabalho propõe uma reflexão fundamentada em pesquisa bibliográfica sobre a inserção da música na sociedade contemporânea e sua transformação de expressão cultural em mercadoria. Desde os primórdios da humanidade, a música acompanhou o homem como forma de comunicação e expressão. No entanto, com o advento da indústria cultural, passou a ser percebida como um produto gerador de lucro. A indústria cultural apropria-se dos bens culturais, como a música, para comercializá-los com o intuito de lucro. </span></p>2025-08-25T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhoshttps://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/311Segurança das mulheres nas ruas de Guarulhos: uso da tecnologia para um ambiente urbano seguro2025-05-30T03:10:10+00:00Danielle Christine Silva Assisa.danielle@aluno.ifsp.edu.brCristiane Santana Silvacristiane.santana@ifsp.edu.brJuliana Nicolau Santanajuliana.nicolau@ifsp.edu.br<p><span style="font-weight: 400;">Este estudo propõe uma análise sobre a desigualdade de gênero na mobilidade urbana das mulheres nas cidades brasileiras, com foco nos desafios diários que elas enfrentam durante seus deslocamentos. A partir da pesquisa documental e bibliográfica, observa-se como as relações de poder entre homens e mulheres limitam a liberdade das mulheres no espaço urbano, criando barreiras à sua participação plena na vida social. A pesquisa aborda autores e dados que discutem o conceito de mobilidade com recorte de gênero, bem como documentos oficiais sobre transporte e segurança pública em áreas urbanas. Destacam-se as formas de insegurança vivenciadas por mulheres, especialmente a violência física e psicológica, que impactam suas escolhas de trajetos, horários e meios de transporte. Além disso, examina as estratégias de autodefesa adotadas por elas e propõe a criação de um aplicativo que possa mapear rotas seguras, considerando fatores como iluminação pública, presença de comércios e proximidade de postos policiais. A ferramenta visa auxiliar na tomada de decisões seguras durante os deslocamentos, contribuindo para a promoção de uma mobilidade urbana mais inclusiva, segura e equitativa para mulheres.</span></p>2025-08-25T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhoshttps://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/290Estudo dos tipos de mecânicas de combate ideais de serem implementadas em jogos eletrônicos do gênero roguelike2025-06-07T04:10:44+00:00João Victor Saraivaj.saraiva@aluno.ifsp.edu.brVinicius Justino Cardosojustino.vinicius@aluno.ifsp.edu.brEvelyn Pazini de Araujoifsp.aluno.meu@gmail.comRobson Ferreira Lopesrferreira@ifsp.edu.br<p align="justify"><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;">Este estudo busca investigar as mecânicas de combate em jogos </span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>roguelike</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"> com o objetivo de torná-las mais acessíveis e engajantes para jogadores que não possuem familiaridade com o gênero. Partindo da hipótese de que a complexidade das dinâmicas de combate pode desmotivar novos jogadores, nossa pesquisa combinará métodos qualitativos e quantitativos para identificar problemas de design, propor melhorias e validar a eficácia das mesmas. Para tanto, utilizaremos modelos de avaliação heurística e metodologias baseadas em literatura acadêmica consolidada, como os trabalhos de Desurvire et al. (2009), Pinelle et al. (2008) e Livingston et al. (2009). A abordagem empregará o método </span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>critic-proofing</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"> a múltiplas versões de um protótipo de jogo </span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>roguelike</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;">, </span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>RoS</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"> (</span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>Ruins of Sinnai</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;">). As avaliações heurísticas serão conduzidas com participantes que possuem afinidade com </span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>videogames</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;">, mas que não se identificam como entusiastas do gênero </span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>roguelike</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;">, nos permitindo fazer um diagnóstico preciso sobre quais são as dinâmicas que impactam negativamente a experiência de jogadores com este perfil. Nosso estudo visa fornecer um guia para estúdios independentes interessados no desenvolvimento de jogos </span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"><em>roguelike</em></span></span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: medium;"> com foco em criar experiências mais envolventes. Além de identificar problemas, a pesquisa apresentará soluções práticas para mitigar a desconexão entre as expectativas dos desenvolvedores e as preferências do público.</span></span></p>2025-08-25T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhoshttps://revista.gru.ifsp.edu.br/exatecca/article/view/302A contribuição das tecnologias de desempenho nos esportes2025-05-30T03:37:38+00:00Felipe Zapalaf.zapala@aluno.ifsp.edu.brPedro Salernopedro.salerno@aluno.ifsp.edu.brRobson Ferreira Lopesrferreira@ifsp.edu.brJosinaldo Jarbas da Silvajarbas.silva@ifsp.edu.br<p><span style="font-weight: 400;">Este projeto de pesquisa tem como objetivo analisar a contribuição das tecnologias de desempenho no contexto esportivo, investigando como dispositivos e ferramentas digitais influenciam diretamente no rendimento dos atletas, na prevenção de lesões e na definição de estratégias de treinamento e competição. A pesquisa parte do reconhecimento de que os avanços tecnológicos vêm provocando grandes mudanças na forma como os esportes são praticados, monitorados e gerenciados. Entre as tecnologias abordadas estão os dispositivos vestíveis (</span><em><span style="font-weight: 400;">wearables</span></em><span style="font-weight: 400;">), sensores biométricos, sistemas de rastreamento por GPS, plataformas de análise de dados e recursos de realidade aumentada e virtual. O estudo é fundamentado em revisão bibliográfica e análise de conteúdos digitais sobre o tema. Busca-se compreender como essas inovações têm se transformado em ferramentas estratégicas no esporte, otimizando a performance dos atletas e contribuindo para a evolução dos métodos tradicionais de preparação física. Além disso, a pesquisa considera as percepções do público e dos profissionais sobre a adoção dessas tecnologias, ampliando a compreensão sobre sua relevância e potencial de transformação nos esportes de alto rendimento.</span></p>2025-08-25T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Anais da Exposição Anual de Tecnologia, Educação, Cultura, Ciências e Arte do Instituto Federal de São Paulo - Câmpus Guarulhos